DSA: Neues Talent: "Sich Erinnern" Version 1.21

Inhalt
Ich mchte hiermit das Talent "Sich Erinnern" in das bestehende D S A (Das Schwarze Auge) System, unter "Intuitive Begabungen", einfgen.

Autor (Ich bitte um Kritik und Anregungen):	 by Dirk Otto, Lbeck	Verbindung    Fax:	(0451) 5822672
     						Email:	dkogan@online.de

Entwicklungsstand
Version 1.01 	(15.02.1999) * Grundidee fr das Talent (KL/IN/KL)
Version 1.02	(21.02.1999) * Besprechung mit Arikarion und kleine Korrekturen
Version 1.03	(23.02.1999) * Besprechung mit Kalvan North: 	nderung der Talenteigenschaft auf  (IN/IN/KL)
							Festsetzung der Startwerte der Helden
							Festsetzung der Zeitmodifikationen
Version 1.1	(04.03.1999) * Festsetzung der Regionalmodifikationen und das Gttergeschenk
Version 1.21	(10.03.1999) * (Kalvan North): Regionalmodifikation wird durch den Berufsbonus ersetzt.

Talent SICH ERINNERN (IN/IN/KL)
"... Knnte dieser Schlssel vielleicht in das Schlo des Krmers passen, den wir gestern besucht haben?..."
"... Moment mal! Ich hab mir die Namen Mallak, Peotri und Flik aufgeschrieben. Das waren die Gaukler in Havena. Aber hier steht noch Cidria und Morgen 1 Stunde nach Sonnenaufgang. - Was war das noch mal?..."
Diese oder hnliche Zitate kommen manchem Spielleiter doch bekannt vor. Oder...? Damit das Spiel nicht im Chaos endet, weil die ein oder andere Information whrend eines mehrtgigen Spiels unterging, gibt der Spielleiter den Helden die Mglichkeit mit einer gelungenen KL-Probe etwas nachzuhelfen. Die Wahrscheinlichkeit, da diese gelingt, ist bei mittel- und hochstufigen Helden sehr gro und vielleicht zu einfach. ...Darum der Vorschlag zu diesem Talent:
	Talentprobe (IN/IN/KL) setzt sich zusammen aus: richtiger Gedanke/Instinkt/Sachverhalt
	Modifikator:  	vor etwa 1 Std.	-1
bis nach der letzten Schlafruhe      0
etwa vor 12 bis 24 Stunden	+1
pro weiteren Tag um je 1 Punkt erschwert (max.20)
	Die Proben sollten  vom Spielleiter sehr sparsam eingesetzt werden, denn schlielich sollen die Helden spielen, sonst kann der Spielleiter gleich die ganze Geschichte erzhlen.

Startattribute / TaW / Startwerte
Grundstzlich ist das Talent "Sich Erinnern" von der Klugheit des Helden abhngig  = Gedchtnis 
(siehe "Abenteuer-Basis-Box, Die Helden des Schwarzen Auges, Regelbuch II, Seite 7) Das Talent sollte auch bei einem      bestehenden hherstufigen Helden einsetzbar sein. Darum habe ich mich fr folgende Attribute entschieden: 

KL 8 / TaW -5, KL 9 / TaW -4, KL 10 / TaW -3, KL 11 / TaW -2, KL 12 / TaW -1, KL 13 / TaW 0, KL 14 / TaW 1, u.s.w.

Ergnzt werden diese durch den Heldencharakter:
Alle Elfen 0 
Alle  Magier, Hexen und Druiden +1
Alle Geweihten, Goeden, Schamanen +1, auer Hesindegeweihte +2
Alle Apotheker, Medikus, Mechanikus (alle Wissenschaftler) +2
Andere (kmpfende) Helden -1
Berufsbonus:
Hatte ein kmpfender Held vorher einen Lehrkundigen Beruf (Lehrer/Ausbilder/Offizier/Schiffsfhrer/o..) fr mindestens 1 Jahr, bekommt dieser ebenfalls einen Bonus von +2 auf den TaW "Sich Erinnern".
Eine weitere Ergnzung wre das Gttergeschenk:
Fr die im Monat Hesinde geborenen Aventurier gibt es einen Bonus von +1
Beispiel:
	Pionnek, ein Thorwaler (Stufe 7, Klugheit 12) bekommt aufgrund einer KL von 12 beim Talent "Sich Erinnern" ein TaW von -1, da er ein anderer Held ist, wird dieser um 2 weitere Punkte gesenkt, jetzt TaW -3, da er sich vor 3 Jahren als Ausbilder fr 1 Jahr  auf der Kriegsschule in Thorwal verdient gemacht hat, bekommt er den Bonus von +2, jetzt TaW -1, da Pionnek im Monat Hesinde geboren wurde erhlt er das sagenhafte Gttergeschenk von +1, Startwert TaW "Sich Erinnern": 0.

Dank
Das Layout fr diesen Text habe ich von der einer Webseite, dessen Autor Jrgen Dissinger war, abgeguckt.
Fr die bisherige Untersttzung und Hilfe danke ich Kalvan North und Arikarion.

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